10 research outputs found

    Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Berbasis Project Based Learning

    Get PDF
     Learning aims to help to gain experience both knowledge, skills, and values ​​in order to become increasing quantity and quality. For that education should be able to prepare human resources creative. The problems found in learning require creative thinking especially in programming learning, the ability to think algorithm is needed to make the program made as expected. Object oriented programming or Object Oriented Programming (OOP) provides convenience in making a program, because OOP programming has been using the concept of modularity of objects and classes. Java is an object oriented programming (OOP) programming language that can run on various operating system platforms, both on computers and on mobile phones. Alice can be used for Object-based programming learning, as Alice is a program designed to learn the basic concepts of computer programs while creating story telling and simple 3D interactive games. Alice can introduce the concept of fun programming through learning to create animations and games. Simply project-based learning using Alice can be applied with learning using animation technology with daily life problems. Project-based learning (project based learning) methods make it more active, creative and successful in solving problems with good and correct algorithms. The project-based learning model has advantages in improving learning outcomes and motivation.   Keywords: Alice, Object oriented programming, Project based learnin

    Media Pembelajaran Sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia pada Mata Pelajaran IPS Kelas 5 SDN Mustika Sari 02 Berbasis Computer Based Instruction (CBI)

    Full text link
      Abstrak: Setiap dalam proses belajar mengajar selama ini dilakukan dengan hanya mengandalkan buku panduan dan penjelasan lisan dari guru, sehingga penyampaian dari guru terasa lebih sulit dan lama untuk dipahami oleh siswa yang mengakibatkan proses kegiatan pembelajaran menjadi kurang bervariasi. Maka dirancanglah aplikasi pembelajaran berbasis Computer Based Instruction (CBI) ini, dengan materi, video, kuis dan game, agar membantu minat dan variasi dalam proses belajar-mengajar. Berdasarkan analisa proses belajar mengajar yang sedang berjalan di SDN Mustika Sari 02 diperoleh hasil bahwa siswa mengalami kejenuhan dan kurangnya minat didalam proses pembelajaran. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Berbasis Computer Based Instruction (CBI), sedangkan metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan studi pustaka.. Metode Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)) dan pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box. Secara fungsional tiap modul atau fitur aplikasi ini telah berfungsi dengan baik. Dengan fitur interface yang dirancang untuk multimedia yang mampu memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar-mengajar. Kata Kunci: Computer Based Instruction, Pembelajaran, Sejarah. Abstract: Every time the teaching and learning process has been carried out by relying only on guidebooks and oral explanations from the teacher, so that the delivery of the teacher feels more difficult and longer to be understood by students which results in the learning activities becoming less varied. Then this learning application based on Computer Based Instruction (CBI) is designed, with material, videos, quizzes and games, to help interest and variation in the teaching-learning process. Based on the analysis of teaching and learning processes that are currently running at SDN Mustika Sari 02, the results show that students experience saturation and lack of interest in the learning process. The results of this study are the Application of Indonesian Independence Proclamation History Based on Computer Based Instruction (CBI), while the data collection method uses observation, interviews, and literature studies. The Development Method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and testing this application using Black Box method. Functionally each module or feature of this application is functioning properly. With interface features designed for multimedia that can facilitate teachers and students in the teaching-learning process.   Keywords: Computer Based Instruction, History, Learning

    Sistem Informasi Pelayanan Pembayaran Cuci Steam Kendaraan Bermotor

    Full text link
    Teknologi aplikasi sistem informasi merupakan sebuah teknologi interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana informasi yang dapat diakses oleh semua pihak terkait dengan fungsi untuk mempermudah dalam sebuah proses bisnis di organisani. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sistem informasi pelayanan pembayaan cuci steam kendaraan. Kesalahan yang sering dijumpai yaitu dalam pengolahan data transaksi pembayaran, penyimpanan transaksi, dan pengolahan data transaksi lainnya yang masih bersifat manual. Sistem informasi pelayanan pembayaran cuci steam kendaraan dikembangkan menggunakan platform Visual Studio 2010 dan bahasa pemograman yaitu bahasa basic dan juga laporan yang dibuat sebagai informasi transaksi pembayaran di cuci steam dengan platfrom Crystal Report 2008. Dalam aplikasi ini terdapat menu akses login di form login untuk pengguna sistem informasi dalam mengakses aplikasi pelayanan pembayaran cuci steam kendaraan, terdapat beberapa fitur dalam menu utama aplikasi dalam membangun pelayanan pembayaran cuci steam kendaraan yang didalamnya terdapat form master admin dan user, form kendaraan, form pelanggan, form pembayaran dan beberapa fitur lainnya. Dalam sistem informasi cuci steam kendaraan ini mampu memberikan kemudahan dalam pengolahan data transkasi sehingga terhindar dari kesalahan dan ketidak akuratan data.   Kata kunci: Crystal Report 2008, Teknologi, Visual Studio 2010 &nbsp

    Alat Monitoring dan Kontrol Peralatan Listrik pada Ruangan Berbasis Internet Of Things

    Full text link
    Saat ini kebutuhan akan energi listrik semakin meningkat. Semua perangkat rumah tangga membutuhkan energi listrik untuk dapat bekerja. Hal ini menyebabkan konsumsi akan energi listrik semakin boros. Terkadang tak jarang manusia kurang bijaksana dalam menggunakan energi listrik. Melihat kondisi ini, sangat diperlukan adanya sebuah sistem yang mampu mengontrol penggunaan energi listrik sekaligus menghitung daya listrik agar konsumsi listrik tidak berlebihan. Kemajuan ilmu pengetahuan memungkinkan perangkat elektronik dapat terkoneksi dengan internet. Begitu juga kemajuan teknologi di bidang telekomunikasi saat ini yaitu IoT, teknologi IoT tidak hanya dapat dimanfaatkan untuk mengontrol perangkat elektronik, namun memungkinkan untuk dapat melakukan monitoring pengunaan listrik yang digunakan dan mengukur suhu yang ada. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dirancang sebuah alat yang mampu mengontrol ON-OFF peralatan listrik saat tidak berada dilokasi sekaligus melakukan perhitungan daya listrik yang terpakai dari pemakaian perangkat listrik tersebut secara real time. Sistem yang dirancang ini berbasis IoT, menggunakan NodeMCU sebagai pengendali utama, LCD menampilkan apa yang tercaba, DHT11 untuk membaca suhu,Relay untuk saklar otomatis dan sensor PZEM-004T untuk membaca daya dan MQ-2 untuk mendeteksi adannya gas yang akan dihubungkan dengan smartphone menggunakan aplikasi Blyn

    Penjadwalan Proyek Knowledge Manajemen System (KMS) UMKM Kota Bekasi dengan Metode PERT dan CPM

    Full text link
    Salah satu faktor utama menuju kesuksesan proyek sistem informasi adalah menepati deadline. Namun terkadang waktu penyelesaian proyek tidak sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan. Ada beberapa permasalahan yang muncul  seperti waktu kegiatan yang melebihi dari jadwal yang ditentukan, tidak diketahuinya jalur kritis dalam suatu kegiatan, perkiraan yang tidak tepat terhadap selesainya waktu penyelesaian proyek. Agar proyek sistem informasi dapat selesai tepat waktu diperlukan perencanaan jadwal proyek yang baik agar waktu, biaya dan sumber daya dapat bersinergi dengan baik untuk menuju proyek sistem informasi yang sukses. Tujuan dari penelitian ini adalah membuatkan penjadwalan untuk mengetahui probabilitas keberhasilan suatu proyek dengan waktu yang telah ditetapkan dengan cara menyusun hubungan antar kegiatan dalam proyek Knowledge Manajemen System (KMS) UMKM kota Bekasi sehingga menghasilkan time schedule dengan durasi kerja yang tepat dan memiliki probabilitas keberhasilan suatu proyek. Metode yang digunakan dalam penjadwalan adalah metode program evaluation and review techique (PERT) dan critical path method (CPM) dengan terdiri dari tahapan menentukan komponen jaringan (network diagram) dengan pendekatan Activity on node (AON) dan Activity on Arrow (AOA), menentukan jadwal aktivitas, menghitung jalur kritis (slack time), menghitung 3 (tiga) estimasi waktu penyesuaian yaitu varians time, expected time, dan estimasi probabilitas waktu penyelesaian dengan distribusi normal Z, proyek dapat diselesaikan dalam batas waktu n hari serta pembuatan gantt chartnya. Dari hasil perhitungan penjadwalan kegiatan dengan metode PERT dan CPM didapatkan probabilitas keberhasilan proyek dengan durasi dalam kurun waktu 21 minggu atau kurang dari itu mendapat peluang 1,49 artinya ada peluang sebesar 93,19% untuk Tim menyelesaikan proyek tersebut dan sekitar 6,81% kegiatan akan mengalami kemunduran dalam penyelesaian.   Kata kunci: Penjadwalan Proyek, PERT, CPM, Network Diagram &nbsp

    Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru pada SMK Bekasi Berbasis Website

    Full text link
    Sekolah Menengah Kejuruan masih menjadi favorit para siswa dalam menimba ilmu pengetahuan dibangku sekolah, salah satu yang menjadi alasannya adalah biaya yang terjangkau. Hal ini dibuktikan dengan semakin bertambahnya siswa SMK yang ada pada kota Bekasi sehingga pihak sekolah membutuhkan peningkatan pelayanan yang cepat tanggap yang didukung dengan teknologi informasi, ruang belajar yang nyaman dan pendidik yang profesional. Seiring dengan bertambahnya jumlah siswa membuat pihak sekolah kesulitan dalam mengelola data siswa yang mendaftar secara akurat sampai dengan proses pembuatan laporan yang membutuhkan waktu yang lama. Pada saat penerimaan siswa baru pihak sekolah masih menggunakan sistem manual yakni calon siswa mengisi kertas formulir yang diberikan panitia pendaftaran. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi maka tujuan dari penelitian ini adalah membantu pihak sekolah mengelola data siswa dalam proses penerimaan siswa baru menggunakan website yang mana dapat diakses melalui smartphone sehingga kegiatan penerimaan dapat berjalan dengan efektif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Waterfall karena dianggap memiliki tahapan yang terurut atau sekuensial yaitu analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Sedangkan bahasa pemrograman untuk membangun sistem menggunakan PHP dengan CodeIgniter web framework, karena dianggap dapat mempermudah dan mempercepat proses pembangunan aplikasi yang memiliki banyak library dan DBMS yang digunakan menggunakan mysql yang kompatibel dalam pembangunan aplikasi berbasis website. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web menggunakan framework codeigniter sehingga dapat membantu mempermudah siswa dalam mendaftar dan pihak sekolah dalam melakukan kegiatan penerimaan siswa baru secara online.   Kata kunci: penerimaan siswa baru, sistem informasi, metode waterfall &nbsp
    corecore